segunda-feira, 8 de agosto de 2011

7 criaturas misticas. Vantagens e desvantagens de ser uma...

Você já pensou como sua vida poderia ser muito mais interessante se você fosse um vampiro, um lobisomem, um elfo, ou qualquer outro exemplar com poderes sobre-humanos? Veja a seguir as vantagens e desvantagens de ser cada um deles, e até como se transformar em um se for o caso...

1. Vampiro
 Ser um vampiro pode ser bem legal.
 Vantangens: juventude eterna, presas do inferno, possíveis habilidades paranormais, o próprio estilo de vida vampírico, etc.
Desvantagens: não poder tomar sol (eu odeio o sol maldito, mas a maioria das pessoas não...), ter que se afastar da sua família e amigos mortais e vê-los morrer, ter que ficar procurando sangue ou alternativas para se manter vivo, possível melancolia eterna, etc.
Como se tornar um: encontre um vampiro que esteja disposto a conceder-lhe o "presente das trevas". Deve ser bem difícil achar um, mas... Boa sorte se for o caso.


2. Lobisomem
Por algum motivo adverso, existem lendas que falam sobre homens que se tornam lobos em quase todo o planeta. Essa habilidade é chamada licantropia, que também pode ser o nome de um distúrbio psíquico em que a pessoa acredita ter se transformado em qualquer animal mas não conseguiu, ou seja: FALHA.Vantagens: virar um lobo, morder e estraçalhar pessoas e objetos, correr por encruzilhadas loucamente em noites de lua cheia, talvez ser parte de um 'clã', etc.
Desvantagens: não ter contro total sobre a transformação - que pode ocorrer quando você não quer ou falhar quando você mais precisa, ser 'possuído' pelo instinto animal e fazer coisas terríveis, preconceito por parte dos humanos e de outras criaturas sobrenaturais, etc.
Como se tornar um: nascer em uma família que tem como segredo ter o sangue licantropo correndo nas veias, ou sobreviver a uma mordida de lobisomem e ter a "sorte" de ser transformado em um.

3.Elfo
Criaturas místicas da cultura nórdica, muito famosos devido aos livros de J.R.R. Tolkien, os elfos são divindades menores da natureza que geralmente aparecem como jovens muito bonitos e "iluminados" - também são exímios arqueiros.
Vantangens: semi-imortalidade (elfos só morrem se forem assassinados, ou em acidentes muito violentos), juventude eterna, ser um ser luminoso ligado à natureza, sabedoria, etc.
Desvantagens: ser muito dependente da natureza (o rio tietê lhe traria enorme sofrimento, por exemplo), não poder ter muito contato com humanos, viver na floresta, não ir para o céu quando morrer, etc.
Como se tornar um: nascendo em uma família de elfos, ou sendo filho de um elfo e uma humana, etc.

4. Fada
O escritor e folclorista inglês Joseph Ritson, na sua dissertação On Faries, definiu as fadas como uma espécie de seres parcialmente materiais, parcialmente espirituais, com o poder de mudarem a sua aparência e de, conforme a sua vontade, serem visíveis ou invisíveis para os seres humanos.
Vantangens: poder realizar desejos ou fazer traquinagens com humanos como bem entender, não ser totalmente ligada ao mundo material, etc.
Desvantagens: ser sensível a pequenos rituais e crenças humanas, sofrer com a devastação da natureza, etc.
Como se tornar um: nascendo uma fada, ou meio-fada meio-humano, etc.



5. Sereia
Sereia são elementais aquáticos parte humano e parte peixe, os "sereios" que são chamados de tritões. As sereias são famosas por sua bela voz, que pode atrair homens incautos para o mar e tragá-los para a morte.
Vantagens: poder respirar debaixo d'água, conhecer os sete mares, afogar marinheiros, etc.
Desvantagens: não poder deixar o ambiente aquático por muito tempo, sofrer com os danos que os homens causam à natureza (ex.: vazementos de petróleo) por ser um elemental, não ir para o céu quando morrer, etc.
Como se tornar um: se você fosse uma sereia, poderia trocar sua cauda por pernas para se tornar humana... Talvez o contrário também funcione. Algumas jovens se tornavam ondinas ao serem condenadas por "crimes" como gravidez solteira na adolescência.

                                                                                     6 . Ninfa
Ninfa deriva do grego nimphe, que significa "noiva", "velado", "botão de rosa", dentre muitos outros significados. As ninfas são espíritos, geralmente alados, habitantes dos lagos e riachos, bosques, florestas, prados e montanhas.
Vantangens: juventude e beleza eterna, poderes especiais ligado à natureza, poder encontrar com os deuses gregos por aí, inspirar poetas e músicos, etc.
Desvantagens: sofrer com a devastação da natureza, o ciúme das deusas caso você namore um dos figurões do Olimpo, ser vítima da luxúria dos sátiros, etc.
Como se tornar um: não tem como, só nascendo uma mesmo... Caso você seja uma humana muito bonita, voluptuosa e consiga ter um caso com algum deus grego, pode tentar fazer com que ele negocie isso para você. Boa sorte.


7. Troll

Os trolls são criaturas antropomórficas do folclore escandinavo. Geralmente os troll são descritos como criaturas humanoides, não muito inteligentes. Às vezes são descritos como gigantes nórdicos ou algo semelhante aos ogros, seus tamanhos variando a depender da história. Vivem pouco, até os 75 anos, e atingem a idade adulta aos 30 anos; não vivem em bando e são muito agressivos.
Vantagens:  ter facilidade para usar a violência como forma de obtenção de qualquer coisa, poder assustar pessoas com sua aparência horrenda, etc.
Desvantagens: não ser esperto, o que significa que gente esperta pode te enganar sem torrar muitos neurônios - e ser muito, muito, muito feio.
Como se tornar um: os trolls mitológicos já nascem trolls, com os trolls modernos a história é meio diferente... Mas que seja.

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